Wednesday, July 6, 2011

Los Pitufos 3D - De la Aldea Pitufa a la Gran Manzana


Hasta esta película, los pitufos han sido representados en solo dos dimensiones. Llevarlos a un espacio dimensional animado por CG y nada menos que en 3D estéreo, fue un gran reto para los realizadores.

Comenzó en el set con el esfuerzo coordinado del director de fotografía, Phil Méheux,  el director artístico de la película, Bill Boes, el supervisor de efectos visuales Richard R. Hoover, el supervisor de animación senior de SPI Troy Saliba, y la productora senior de VFX Lydia Bottegoni, de Sony Pictures Imageworks, para construir los decorados, iluminarlos y rodar la película de tal manera que las estrellas de tres manzanas de altura pudieran agregar después. El supervisor de efectos visuales 3D Rob Engle también estuvo a mano para asegurarse de que luego todo cobrara vida en 3D.

“En esta película había una cantidad asombrosa de partes que se movían”, explica Gosnell. “Básicamente la dirección es mover a los personajes alrededor, y cómo se organiza la escena. En esta película teníamos que organizar escenas en las que seis personajes no estaban allí. Los actores tenían que interaccionar con nada y en ocasiones la cámara se tenía que mover siguiendo a algo que no estaba allí. Mi gran trabajo como director consistió en mantener el ojo en el premio, y hacer que todos se movieran en pos del mismo objetivo. Todos se comprometieron con la diversión y el reto del proyecto, y para mitad del rodaje, todos íbamos rapidísimo”.

El equipo de Boes fue el responsable de la parte física de los decorados, incluido el apartamento de Nueva York de Grace y Patrick, las dos terceras partes de la réplica del Belvedere Castle y las mazmorras de Gargamel en el castillo. En realidad no hay mazmorras bajo el castillo, así que los realizadores construyeron la mazmorra ideal en un estudio.  

La pieza central de la mazmorra de Gargamel es el pitufoextractor, la máquina que extrae la esencia de lo pitufos (si Gargamel alguna vez tuviera éxito y atrapara algún pitufo). “Él no tiene nada, así que construye el pitufoextractor con cosas que encuentra”, explica Boes.   

Para la secuencia de la batalla, cuenta Boes: “El castillo tiene varios niveles. Raja y yo queríamos que Gargamel aterrizara en un determinado nivel cuando bajara a pelear con los pitufos. Es como un asalto al castillo, con pitufos viniendo de todos lados para luchar contra Gargamel, que está en el medio. Tenía que transmitir la sensación de ser una batalla medieval”.

Iluminar y rodar los decorados de Boes fue un gran desafío para Méheux, ya que seis de las estrellas solo existían en la mente (y más tarde, en el ordenador). “Porque, obviamente, los pitufos no estaban allí cuando rodamos, y es un gran trabajo de concentración imaginar lo qué hacían y cómo lo hacían”, cuenta Méheux. “Teníamos que decidir qué tipo de luz queríamos sobre ellos y cómo se movería la cámara”.  Y no solo se trataba de entenderlo una vez. “Los pitufos se meten en todo tipo de situaciones: día y noche, dentro y fuera”. Y todo eso hace que sea una película fotográficamente interesante pero pone muy alto el listón.   

Para ayudar a iluminar el camino de los pitufos (y de sus animadores), Méheux y su equipo utilizaron modelos de tamaño real (eso es unos 19 cm de altura) para que ocuparan el lugar de los pitufos durante el montaje y los ensayos. “Entonces pudimos poner la luz en posición para que cayera adecuadamente. Los actores sabían dónde estarían los pitufos cuando fueran animados más tarde y entonces la dirección de las miradas coincidiría. Luego quitábamos los modelos y rodábamos la escena, y se veían bastante reales, llenando el hueco que les habíamos dado. Parecía que fueran parte del entorno”. Durante este proceso, el equipo de efectos visuales empleó un nuevo sistema de cámaras para grabar la iluminación del set y que esta luego pudiera ser aplicada en el ordenador.

Uno de los efectos curiosos de poner a personajes de 19 cm en un mundo real es que rodar desde la perspectiva de esos personajes te hace ver el mundo de una manera completamente diferente. “En la mayoría de las películas en general los techos no aparecen. Pero si te acuestas en el suelo y miras hacia arriba, tienes una buena idea de lo que es ser un pitufo: todo el mundo es muy alto y siempre ves el techo”. Para ayudar a crear la visión del pitufo, los realizadores construyeron un artefacto, el Pitufo-O-Vision, una especie de periscopio que le da al ojo la perspectiva que tienen esas pequeñas criaturas.  

Con la película ya en la lata, la batuta pasó a manos de Hoover, Saliba y Bottegoni.  Durante los meses de preproducción, los artistas de Sony Pictures Animation y de Imageworks desarrollaron diseños, exploraron conceptos y construyeron los modelos necesarios en 3D para rodar las escenas de acción real y preparar a los sencillos personajes dibujados por Peyo para que interactuaran con la acción en el mundo real. Los artistas de la casa Sony produjeron una secuencia test donde combinaron los pitufos CG y la acción real. Esta prueba validó el concepto y la transformación de los pitufos a CG, visualmente resultó tan impresionante que el proyecto se ganó la luz verde. Con lo cual, el diseñador de personaje y desarrollador visual, el artista Allen Battino, modificó el trabajo inicial para alcanzar el rediseño final.

La mayoría de la gente conoce a los pitufos o bien por los dibujos de Peyo o por los de la serie de dibujos animados de los años 80, afirma Battino; estos diseños de personajes son muy diferentes el uno del otro, y ninguno de ellos hubiera funcionado en una película. “Los diseños de Peyo son hermosos, con líneas rectas y curvas, y la composición de cada cuadro en sus libros es maravillosa. Pero las formas y los rasgos también son exagerados”, por ejemplo, si un pitufo tiene que sostener algo sobre su cabeza, Peyo simplemente estiraría sus brazos. Como contraste, los pitufos de la serie de televisión fueron diseñados para adaptarse a los rápidos tiempos de producción de la animación en televisión. “Teníamos que lograr un diseño que bajara un poco el tono pero que siguiera siendo pitufesco”, continúa Battino.  

Rediseñar a los pitufos para que funcionaran en un mundo 3D y realizar el diseño de los nuevos personajes llevó varios meses, pero el resultado fue satisfactorio para todo el mundo, desde los realizadores hasta la familia de Peyo.

Tal vez el mayor cambio fue el de hacer a los personajes como si fueran de carne y hueso, que tuvieran una anatomía real. Como lo explica Bottegoni, la productora senior de VFX de SPI: “El gran reto de esta película es trasladar los históricos personajes animados de 2D a un mundo de tres dimensiones”.

“Cuando ves esta película tienes diferentes expectativas para cada personaje”, agrega Hoover. “Para hacerlos reales y creíbles hay muchas consideraciones en juego. Está la identidad del personaje, cómo se mueve y cómo camina. Tienes que pensar en la física, el peso y cómo la piel refleja la luz”.

Tal vez lo más importante, fue la actuación de los personajes. “Raja quería que se viera un  gran nivel de honestidad y naturalismo”, afirma Saliba. “Así que ese fue el desafío: mantener a los personajes 'animados' -son personajes conocidos por todos- pero que tienen que ser igual de convincentes en su actuación que los actores”.

“Lo más importante es que los personajes tuvieran corazón, y que fueran capaces de ofrecer una buena interpretación, de la misma manera que los actores de acción real”, continúa Battino, el rediseñador de personajes. “Esta es la única manera en que los espectadores puedan identificarse con ellos y que les importe lo que les pase”.

“Estoy muy orgulloso del trabajo realizado por los animadores, que combinado con los actores de doblaje han podido darles alma a esas pequeñas criaturas”, asegura Gosnell.

Hoover explica que el arte de ayudar a convencer al espectador de que los pitufos pueden convertirse en parte de nuestro mundo es a través de la textura de la piel.  Aunque sea azul, la textura indica que pitufo o humano, finalmente no hay tanta diferencia. “El ojo percibe la textura gracias a la forma en que la luz juega en la superficie. Dice mucho acerca de qué están hechos y de lo que tienen dentro. Nuestros pitufos tienen poros, pecas y pelusilla en la cara. Obviamente. Papá Pitufo tiene vello facial y Pitufina tiene una gran melena. Utilizamos todos esos elementos para describir a los personajes y hacer que la gente piense que son reales”.

Aún así, los pitufos son una especie en sí misma. “Los humanos tienen, proporcionalmente, entre siete y nueve cabezas de altura. Los pitufos tienen entre dos y dos cabezas y media de altura. Tienen unos pies increíblemente grandes, tan largos o más largos que las piernas. Si fuera un pitufo, tendría unos pies de casi un metro y las manos del tamaño de los guantes de beisbol. Eso significa que tuvimos que encontrar su propia forma pitufesca de moverse, ya que al no tener las proporciones de un ser humano, no podían moverse de la misma manera”.

Como ejemplo, Saliba, el supervisor de animación, cita una escena en la que los pitufos corren más que Gargamel. “Esos personajes tienen solo 19 cm de altura. ¿Cómo pueden ser más rápidos que un hombre de 1,80 m?”, pregunta Saliba. “Lo que hicimos fue resolverlo con sus pies, gracias a su tamaño pueden usarlos de trampolín para lanzarse a sí mismos y así moverse mucho más rápido. Raja encontró en Internet la referencia de alguien que se había atado a un par de gigantes zapatos trampolín y eso nos sirvió mucho. Pudimos hacer que nuestros pitufos avanzaran 3 m por segundo. A la larga Gargamel los hubiera atrapado, pero en distancias cortas resulta creíble que un pitufo pueda escapar. Sin mencionar que pueden utilizar su tamaño a su favor y esquivar objetos que una persona jamás podría”.

Hoover y Saliba también estuvieron en el set, ayudando a Méheux y a los actores a entender dónde estarían los pitufos y qué estarían haciendo una vez la animación estuviera completada. “Tratas de darle a los actores toda la información posible acerca de la historia, de cómo se comportan, dónde está la dirección de miradas. Utilizamos todo tipo de trucos para ello, pequeños puntos en la mesa o cables que perfilaran sus rostros”, se explaya Hoover. “Cuando los actores tienen una mejor idea, en un espacio tridimensional de dónde están exactamente saben con precisión hacia donde tienen que mirar. Es muy importante para el público que los actores y los personajes animados se miren a los ojos cuando están hablando entre sí. Teníamos pequeños modelos de los personajes de los pitufos que utilizamos para ensayar las escenas y teníamos actores de doblaje en el set para que leyeran las líneas de los pitufos así los actores y el director pudieran escucharlos, porque todo eso es lo que le da la cadencia a la escena”.

“Teníamos pequeñas versiones en silicona de nuestros personajes con cables para colocarlos”, cuenta Saliba. “Abstraíamos la escena para que Phil la pudiera iluminar a nivel pitufo, luego entraban los actores y la ensayábamos tres o cuatro veces, literalmente actuando mientras yo manejaba a los pitufos como marionetas, así todo el mundo se acostumbraba a saber dónde estarían los pitufos. Y entonces, una vez que todos estaban cómodos, rodábamos sin los pitufos”.

Saliba apunta que el proceso de animación es increíblemente técnico para el que se utilizan mapas del set, incluida la decoración e incluso modelos digitales de los actores reales, y todo ello se registra fotograma a fotograma en la escena que se ha rodado, todo esto antes de que un pitufo se agregara a la escena y se animara. Dicho esto, incluso si todos estos detalles técnicos están bajo control, los animadores tienen que estar muy pendientes de los aspectos creativos. “Nos preguntamos, ¿cómo tiene que fluir la secuencia? ¿Dónde estarán los gags que se supone van a pasar? ¿Cuándo suceden los momentos emocionales? El proceso de animación necesita de un tipo de persona que pueda manejar los aspectos técnicos pero que también tenga una buena sensibilidad creativa”.

La creatividad de los animadores que daban vida a los pitufos también ayudó a resolver un delicado problema técnico: cuando se ve un plano abierto, el público debería poder identificar inmediatamente a cada uno de los seis pitufos. Algunos de ellos, como Papá Pitufo (barba blanca y ropa roja) o Pitufina (melena rubia) serían llamativos, pero, como explica Gosnell: “Pitufo Gruñón y Pitufo Torpe no tienen unos rasgos identificativos marcados”. Pitufo Torpe es un poco diferente de Pitufo Gruñón -sus orejas y pies son un poco más grande, su sombrero está más caído- pero también es una cuestión de actuación”, afirma el director. “¿Cómo se para el personaje? ¿Cuál es su actitud corporal?” Por eso, los animadores no solo tienen que ser artistas de gran talento, sino también actores fantásticos para poder agregar esas sutiles diferencias. 

El equipo de efectos visuales también tuvo el honor de que el diseñador artístico Bill Boes elaborara diseños para la mágica aldea pitufa en el espacio animado CG. “Probamos con un montón de conceptos de diseño para la aldea pitufa”, relata Boes. Pero finalmente hicimos lo que todo el mundo conoce, aunque de una forma más realista. Llevó mucha prueba y error para que saliera bien”.

Finalmente resultó que se necesitaba todo un pueblo para hacer un pueblo. “Tuve todo un ejército de artistas”, agrega, “y tratamos cosas diferentes. Por ejemplo, con las casas en forma de setas, probamos con algunas gruesas, otras largas y otras con chimeneas. Comenzamos a imaginar el lenguaje visual de cómo debían ser las casas setas. Originalmente las diseñamos como verdaderas setas en las que vivían. Pero cuando profundizamos un poco más en la investigación nos dimos cuenta de que en las historias de Peyo, los pitufos en realidad construían sus casas para imitando la forma de las setas”. 

Para completar la transformación de los pitufos de 2D a un mundo completamente en  3D, Rob Engle, el supervisor de efectos visuales de 3D de la película describe su papel de esta manera: “Mi trabajo es asegurarme de que cuando la gente se ponga las gafas 3D en el cine experimenten el mundo de la película y esta sea una experiencia coherente, multisensorial y divertida”.

Debido a que la aldea pitufa y los pitufos existen enteramente dentro del ordenador, esos elementos se hicieron totalmente en 3D. “La forma en que Raja rodó la película nos dio gran flexibilidad a la hora de utilizar el 3D”, explica Engle. “Podíamos crear los mundos en CG, y luego, para las escenas en las que integrábamos a los pitufos con el mundo de acción real, utilizamos una técnica híbrida donde agregábamos una dimensión al plató. Por ejemplo, se veía a Neil Patrick Harris en el plató con algo de decorado y a ese mundo le agregábamos dimensión y colocábamos al pitufo dentro, en 3D.  

“Esta técnica híbrida nos dio una gran flexibilidad en términos de lo último en experiencia 3D”, continúa Engle. “Tratamos el 3D como si se tratara de sonido. Nunca se pone el sonido a 10 todo el tiempo; se utiliza una amplia gama dinámica de sonido a lo largo de toda la película. Y, haciendo una analogía, nos gusta jugar con el 3D de la misma forma, encontrando momentos más silenciosos y otros momentos más estridentes”.

“Lo más importante para Raja y Jordan fue que conectáramos con los pitufos, que sintiéramos que estábamos con ellos y que ellos estaban en nuestro mundo”, concluye Engle. “Esto es lo increíble del 3D; automáticamente te hace sentir más conectado con los personajes. Lo que hacemos, en realidad, es tomar los ángulos de la cámara del director de fotografía y las elecciones del director en cuanto a la interpretación y le agregamos un nivel extra de conexión con el público”.


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